ФЭНДОМ


Crash Bandicoot
Logo1
логотип Crash Bandicoot

Разработчик

Naughty Dog

Издатель

Sony Computer Entertainment America
Universal Interactive Studios

Продюсеры

Дэйв Силлер
Марк Церни (исполнительный продюсер)

Программисты

Энди Гэвин
Дэйв Бэггет

Художники

Чарльз Зембиллас (персонажи)
Джо Пирсон (локации)

Композиторы

Mutato Muzika (Марк Мозербо и Джош Мэнселл)

Платформы

PlayStation
PlayStation Network

Дата выхода

PlayStation
9 сентября 1996 - NA
ноябрь 1996 - PAL
6 декабря 1996 - JP
PlayStation Network
3 мая 2007 - NA
22 июня 2007 - PAL

Жанр

3D Платформер
Аркада

Рейтинги

CERO: A
ELSPA: 3+
ESRB: K-A
OFLC: G



Crash Bandicoot (сокр. CB; яп: クラッシュ・バンディクー) - видеоигра в жанре платформер, созданная компанией Naughty Dog в 1996 году на PlayStation. В 1997 последовало её переиздание для Sony Greatest Hits, после чего в 1998 она вошла в состав Platinum Range и Best for Family. Помимо PlayStation, с 4 декабря 2006 года CB стал доступным для загрузки через PlayStation Network, что позволяет запускать его на PlayStation Portable, PS Vita и PlayStation 3 с обновлением до версии 1.70 (не считая того, что для входа в PSN нужна последняя версия прошивки). На E3 2016 во время конференции Sony был анонсирован полноценный ремастер данной части, запланированный для выхода в 2017 году.

Crash Bandicoot - первая часть серии. Её главным героем является бандикут по имени Крэш. На протяжении всего приключения основная задача мутировавшего зверька состоит в том, чтобы победить своего создателя, доктора Нео Кортекса, и освободить из плена свою возлюбленную Тавну. Игра начинала создаваться, когда в Naughty Dog работало всего десять человек. В целом, Crash Bandicoot получила положительные отзывы от критиков, которые высоко оценили графику, но отметили отсутствие каких-либо инноваций для жанра платформер.

Геймплей

В игре присутствует три острова, каждый из которых разделён на множество уровней. Нашей задачей становится пройти их, управляя рыжим бандикутом по имени Крэш. Игроку даётся определённое количество жизней, теряющихся при смерти от врага или падения в яму или реку (Бандикут не умеет плавать). Когда все жизни истрачены, появляется окно с надписью "Game Over". Нам даётся выбор между продолжением игры с последнего проигранного уровня или её окончанием с последующим выходом в главное меню. Расклад событий зависит от того, что мы выбирем: "да" или "нет".

1gen-2

Крэш крутится волчком

Крэш умеет прыгать и вертеться волчком. И тем, и другим он может убивать своих врагов. К примеру, если бандикут прыгнет на краба, то тот будет мгновенно убит. То же самое произойдёт и при верчении. Если атаковать одного врага волчком, то он, улетая с уровня, может зацепить другого и откинуть его за собой. Благодаря этому, за раз могут быть убиты сразу несколько неприятелей.
Crash1main

Главное меню игры

Прыжок и верчение, кроме того, могут послужить и для разрушения многочисленных ящиков, разбросанных по всем уровням. Большинство таких ящиков содержат вампа-фрукты, именуемые в народе просто яблочками. Если собрать 100 таких яблочек, то будет получена одна дополнительная жизнь. Помимо вампов в ящиках можно найти маску лекаря, которая защитит Крэша от вражеского удара. Если собрать три таких маски, то Бандикут станет на некоторое время неуязвимым от всех незначительных опасностей. Коробка со стрелкой вверх поможет Крэшу прыгать выше, в то время как с надписью TNT взрывается через три секунды после прыжка на неё. Ящики с восклицательным знаком "!" восстанавливают коробки в пустых областях с белыми контурами, а с буквой "C", означающие Check Point, позволяют Крэшу после смерти вернуться обратно в то место, где был открыт этот ящик, причём Бандикут возвращается именно к последнему открытому на уровне. Так же в ящиках хранятся специальные символы с изображениями Тавны, Нитруса Брио и Нео Кортекса. Когда на уровне собрано три таких знака, Крэш переходит в бонус, содержание которого зависит от того, какие символы были собраны.
  • Первая половина острова South Padre.
  • Вторая половина острова South Padre.
  • Первая половина острова South Sanity.
  • Вторая половина острова South Sanity.
  • Нижняя часть острова North Sanity.
  • Верхняя часть острова North Sanity.
Если это бонус Тавны, то, добравшись до конца, можно сохранить свою игру на карту памяти; если Кортекса или Брио, то можно получить специальные предметы, такие как, например, ключи к закрытым уровням. Когда игрок проходит уровень, не потеряв ни одной жизни, то Крэш переходит на специальных экран, в котором дается информация о том, насколько хорошо был закончен тот или иной уровень. Собрав все ящики, Крэшу вручается драгоценный камень, позволяющий пройти в некоторые секретные места. В ином случае, все пропущенные ящики просто падают на голову бандикута.

Уровни

В игре имеется три больших острова, где все 32 уровня распределяются следующим образом (6 уровней с боссами выделены жирным шрифтом):

Остров Тип уровня Уровень Награда Ящики Враги/Препятствия
Остров South Padre Пляж/Джунгли N. Sanity Beach Cleargem 49 Краб; Черепаха; Яма
Джунгли Jungle Rollers Cleargem 38 Катающийся камень; Хищное растение; Скунс
Стена поселения туземцев The Great Gate Cleargem 26 Пламя; Мартышка; Абориген с щитом; Шипастый столб; Хищное растение; Черепаха
Преследующий валун Boulders Cleargem 16 Валун; Яма; Маленький забор; Деревянные кресты;
Река Upstream Cleargem 14 Летучая рыба; Хищное растение
Босс/Хижина поселения туземцев Папу Папу Нет Нет Папу Папу; Факел
Джунгли Rolling Stones Cleargem 46 Катающийся камень; Скунс; Черепаха; Хищное растение
Боров Hog Wild Cleargem 24 Абориген с щитом; Шипастый столб; Яма; Вертел с кабаном
Стена поселения туземцев Native Fortress Cleargem 42 Пламя; Мартышка; Абориген с щитом; Шипастый столб; Черепаха; Хищное растение
Остров South Sanity Река Up the Creek Cleargem 15 Летучая рыба; Хищное растение; Мартышка
Босс/Водопад Риппер Ру Нет Нет Риппер Ру; Вода; Большое ТНТ;
Древние руины The Lost City Greengem 25 Летучие мыши; Пламя; Ящерица; Движущаяся колонна;
Темный храм Temple Ruins Cleargem 67 Летучие мыши; Закрывающаяся опора; Пламя; Змея; Копьё; Паук
Мост Road to Nowhere Cleargem 33 Боров; Черепаха; Сломанные доски моста
Преследующий валун Boulder Dash Cleargem 35 Валун; Яма; Маленький забор; Деревянные кресты; Хищное растение
Боров Whole Hog Cleargem 24 Абориген с щитом; Шипастый столб; Вертел с кабаном
Древние руины Sunset Vista Cleargem Key 50 Летучие мыши; Пламя; Ящерица; Движущаяся колонна;
Босс/Мины Коала Конг Нет Коала Конг; TNT
Остров North Sanity Завод Heavy Machinery Cleargem 33 Холопрожектор; Труба; Паровая труба; Ползающий робот; Летающий шипастый робот; Дорожка, замедляющая или ускоряющая ход
Электрический радиатор Cortex Power Cleargem 41 Электрический шар; Электрическая труба; Пулемётчик; Ползающий робот; Слизь
Энергетическая станция Generator Room Orangegem 44 Холо-прожектор; Энергетическая труба; Телевизионный экран; Паропровод; Летающий шипастый робот
Токсичный завод Toxic Waste Bluegem 26 Бросатель бочек; Катящаяся бочка
Босс/Офис Пинстрайп Потору Нет Нет Пинстрайп Потору
Мост The High Road Cleargem 18 Боров; Черепаха; Сломанные доски моста
Замок снаружи Slippery Climb Pinkgem 31 Стервятник; Злая рука; Лаб Ассистент; Шип; Лестница
Темный проход зала Lights Out Purplegem 15 Крыса; Размахивающийся клинок
Темный проход зала Fumbling in the Dark Cleargem 18 Крыса; Размахивающийся клинок; Паук
Темный храм Jaws of Darkness Cleargem Key 65 Летучие мыши; Закрывающаяся опора; Пламя; Змея; Копьё; Паук
Завод Castle Machinery Cleargem 24 Труба; Холо-прожектор; Ползающий робот; Паропровод
Босс/Комната Доктор Нитрус Брио Нет Нет Доктор Нитрус Брио; Вещество из колбы
Замок The Lab Yellowgem 21 Вещество из колбы; Электрический столб; Электрический Лаб Ассистент
В выси замка The Great Hall Нет Нет Одна большая яма
Босс/Дирижабль Доктор Нео Кортекс Нет Нет Доктор Нео Кортекс; Лазер
Не использованный уровень Замок снаружи Stormy Ascent Cleargem

33

Птица; Злая рука; Лаб Ассистент; Шип; Лестница

Ящики и другие предметы

Сюжет

История

Где-то на небольшом австралийском архипелаге, доктор Нео Кортекс похищает сумчатых зверьков для создания своей армии супер-животных. Его коварный план не содержит в себе ничего оригинального: захватить мир и, тем самым, отомстить всем, кто когда-то смеялся над его безумными идеями. Для этого Кортекс обращается за помощью к своему старому другу (и отчасти сопернику), Нитрусу Брио. Брио помогает улучшить Evolvo-Ray, машину, которая становится способна увеличить интеллект у животных и даже больше - очеловечить их. После процедуры с Evolvo-Ray, остаётся один шаг - воздействовать на подопытных прибором Cortex Vortex (как не сложно догадаться по названию, он был создан самим Кортексом). Это устройство подчиняет и контролирует разум мутировавших зверьков.

Crash Bandicoot - intro00:46

Crash Bandicoot - intro

План был готов. Кортекс начал свой эксперимент по промыванию мозгов сумчатых. Среди них был и Крэш, восточный полосатый бандикут. Хоть Evolvo-Ray и срабатывает на нём без проблем, но с Вортексом происходит какая-то непонятная ошибка, и Бандикут сбегает из лаборатории, выпрыгнув в окно и упав в море. В это время, Тавна, очаровательная бандикут и подруга Крэша, всё ещё находится в заточении Кортекса.

Крэша, пережившего падение, смывает на песчаный берег родного острова и теперь его главной задачей становится спасение Тавны до того, как Кортекс сделает с ней что-нибудь ужасное. Ему приходит на помощь защитник архипелага - добрый дух Аку Аку, некогда великий целитель. Теперь они оба намереваются разрушить коварные планы доктора Нео Кортекса, что становится началом бесконечных ссор между создателем и его творением.

В конце концов Крэш достигает зловещего замка Кортекса. После его уничтожения, Бандикут сражается с доктором на вершине дирижабля. Глайдер Кортекса взрывается, и злобный доктор, будучи побеждённым, падает куда-то в море.

Альтернативная концовка

Альтернативная концовка при 100% игры02:29

Альтернативная концовка при 100% игры

После того, как игрок соберёт все драгоценные камни, в Большой Зале становится доступна дорожка из них, ведущая к Тавне. Последняя битва с Кортексом пропускается, и возлюбленные бандикуты вместе улетают на птице, встречаемой ранее в качестве врага на уровне Slippery Climb. Затем идут титры с концовками боссов, где сообщается, что Папу Папу, используя деньги, полученные после продажи замка Кортекса в качестве курорта для разработчиков игры, открывает магазинчик Big & Tall (Большой и Высокий). Риппер Ру прошёл курс интенсивной терапии и, через несколько лет получения высшего образования, написал книгу "Сквозь глаз Вортекса", рассказывающую о быстрой эволюции. Коала Конг переехал в Голливуд, начал актёрскую карьеру и сейчас регулярно занимается с логопедом. Пинстрайп отправился в Чикаго и открыл там оздоровительную компанию. Н. Брио снова работает барменом. Также эпилог отмечает, что после своего поражения, Кортекс исчез. Эта концовка является не каноничной, но всё же в последующих играх серии некоторые персонажи получают отсылки к ней.

Персонажи

CB1 Characters

Персонажи CB. Слева направо: Аку Аку, Папу Папу, Риппер Ру, Пинстрайп, Коала Конг, Тавна, Крэш, Доктор Нео Кортекс и Нитрус Брио

Все персонажи озвучивались Бренденом О'Брайеном.
  • Крэш Бандикут: главный герой игры. Он должен был стать генералом армии доктора Нео Кортекса. Прибор, способствующий эволюции животных, мутирует зверька, но Cortex Vortex, который должен был взять его разум под контроль, отвергает. Крэшу удается сбежать, но его девушка по имени Тавна остается в руках Кортекса. Бандикут начинает свой путь, чтобы спасти её.
  • Доктор Нео Кортекс: главный злодей игры. Был осмеян людьми за свои странные теории, из-за чего решил отомстить им, да и вообще всему человечеству в целом. Он создает армию мутировавших животных и решает захватить весь мир. К нему присоединяется доктор Нитрус Брио. Вместе они разрабатывают необходимые устройства и начинают изменять экосистему местных островов, попутно превращая животных и растений в мутантов.
  • Доктор Нитрус Брио: помощник главного злодея. Является фактически создателем Evolvo-Ray. Имеет низкую самооценку и все время, когда что-то делает, нервничает и заикается. Похож на одержимого различного вида зельями и колбами.
  • Тавна: бандикут-самка, которая была близкой подругой Крэша. Благодаря Кортексу и Брио, тоже эволюционировала. После побега Крэша, осталась в заточении у Кортекса и теперь её спасение является главной целью Бандикута.
  • Пинстрайп Потору: очередное творение Кортекса и Брио. Он одет по модному мафиозному стилю, вооружен автоматом и злобным смехом. Возглавляет электрический радиатор на острове Кортекса. Вполне возможно, что во время битвы против него, Потору попадает своими выстрелами в бак реактора, что приводит к загрязнению моря и загоранию замка.
  • Риппер Ру: прекрасный пример того, что эксперимент не удался. Это был первый объект испытаний Кортекса. Прибор Cortex Vortex послал слишком мощный заряд в кенгуру, в результате чего на свет было произведено безумное существо в смирительной рубашке и с сумасшедшими глазами. Битва Риппера Ру с Крэшем состоялась на вершине водопада второго острова, куда которого, видимо, отправили жить.
  • Папу Папу: толстый лидер племени туземцев на острове Саус-Падре. Это единственный босс, который не был в союзе с Кортексом. Он пытался убить Крэша из-за того, что тот разбудил его.
  • Коала Конг: мутировавшая коала. Накаченный, но глупый.
  • Аку Аку: магическая маска, лекарь. Впервые встретился с Крэшем на пляже, когда тот разбил ящик с ним. Помогает Бандикуту в его поисках и хочет остановить Кортекса. В этой игре Аку Аку не разговаривает.

Разработка

Концепция

До демонстрации игры Way of the Warrior Марку Церни из Universal Interactive Studios, Naughty Dog подписала контракт с компанией на три дополнительные игры. В августе 1994 года Джэйсон Рубин и Энди Гэвин начали свой переезд из Бостона (штат Массачусетс) в Лос Анджелес (Калифорния). Перед отъездом Гэвин и Рубин нанимают Дэйва Бэггета, их первого рабочего и просто друга Гэвина из Массачусетского технологического института; Бэггет не работает полный день вплоть до 1995 года. Во время поездки, Гэвин и Рубин начинают активное изучение аркадных игр и замечают, что гонки, файтинги и шутеры уже начали свой переход в полное 3D. Чувствуя возможность, они выбирают свой любимый игровой жанр, аркадный платформер, и задаются вопросом, как должна была бы выглядеть подобная игра в трехмерном пространстве. Поскольку игроку постоянно предстояло наблюдать спину персонажа, кодовым названием игры в шутку стало Sonic's Ass Game (русск. Задница Соника: Игра). Базовая технология для игры, да и сама серия игр Crash Bandicoot были созданы где-то поблизости Гэри (штат Индиана). Примерный принцип игры появился уже где-то в Колорадо. Вскоре после этого, Энди Гэвин и Джэйсон Рубин выбросили задумку их предыдущего проекта Al O. Saurus and Dinestein, выглядящего как типичная 2D игра, основанная на путешествии во времени и ученых, генетически слившихся с динозаврами.

Bedrock

Пёс Морган, Энди и Рубин недолго после прибытия в Universal Studios

В августе 1994 года Naughty Dog переехали на территорию Universal Interactive Studios и встретились с Марком Церни. Группе единогласно понравилась идея игры о "Заднице Соника", после чего начались обсуждения выбора игровой платформы для неё. Решив, что 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X и Sega Saturn имели свои слабости в виде низких продаж и "неуклюжих" приборов для разработки, команда остановила выбор на Sony PlayStation, отсутствие маскота для которой было им только на руку. После подписания контракта с Sony, Naughty Dog заплатила 35 000$ за приборы для разработки и получила их в сентябре 1994 года.

Персонажи и дизайн

До разработки Crash Bandicoot, Naughty Dog решила сделать то, что до этого делали Sega и Warner Bros. с дизайном своих персонажей, соответственно, Ежом Соником и Тасманским Дьяволом. Было необходимо выбрать в качестве главного героя животное, которое является "милым, настоящим, но по настоящему плохо известным". Команда приобрела книгу-руководство по млекопитающим животным Тасмани и отобрала
Crashphasetwo

Ранний дизайн главного героя игры

оттуда вомбата, потору и бандикута в качестве вариантов героя игры. Изначально, Энди Гэвин и Джэйсон Рубин остановились на Вомбате Вилли (англ. Willie the Wombat) в качестве временного имени для главного героя игры. Это имя никогда не было подтверждено бесповоротно окончательным, поскольку сами же разработчики называли его "слишком тупым". Фактически, персонаж стал бандикутом только в октябре 1994 года, но его всё ещё продолжали называть Вомбатом Вилли, поскольку
Neocortexweb

Ранние варианты дизайна Нео Кортекса

полное имя у бандикута ещё не было сформулировано. Было решено то, что главный герой будет немым, поскольку, по горькому опыту персонажей из других серий, их голоса критики постоянно называли не стыкующимися с их же образами. Главный злодей был придуман, когда Гэвин, Рубин, Бэггет и Церни ели в забегаловке с "посредственной итальянской кухней", расположенной поблизости Universal Studios. Гэвин представлял себе "злого гения с большой головой". Рубин же, будучи любителем мультфильма Пинки и Брейн (англ. Pinky and the Brain), воображал "куда более злорадного Брейна" с приспешниками в виде ласок из фильма Кто подставил кролика Роджера (англ. Who Framed Roger Rabbit). После того, как Гэвин исполнил "глупый злодейский голос", изобрающий персонажа, имя злодея, доктор Нео Кортекс, было тотчас же сформулировано. В качестве помощи для создания дизайна персонажей и окружающей их среды, Naughty Dog нанимает художников Чарльза Зембилласа и Джо Пирсона из компании American Exitus. Поскольку главный герой
CrashBandicootFirstTawna1a

Ранний дизайн Тавны

являлся тасманийцем, было решено перевести события игры на загадочный остров, где может быть найден практически любой вид окружающей среды, что обосновывалось деятельностью злого ученого, в нашем же случае, доктора Нео Кортекса. Создавая уровни, сперва Джо Пирсон работает над скетчами для каждой локации, только после чего переходит к проектировке и осуществлению прочих мелких деталей. Пирсон был ориентирован на создание натуральных, заросших со временем местностей и работал, стараясь избегать прямых линий и 90-градусовых углов. В январе 1995 года Рубин становится обеспокоен соотношением программистов и дизайнеров для проекта и нанимает Боба Рафея (англ. Bob Rafei) и Тэйлора Куросаки в качестве дополнительных художников. Команда дизайнеров Naughty Dog создала огромное число скетчей для каждого отдельного объекта игры ещё до того, как они были смоделировали. В процессе работы, им было поручено упираться больше в сторону текстур и снизить число геометрии. Темные и светлые элементы сопоставлялись для создания "визуального интереса". Одной из главных задач художников являлась корректировка цвета: например, взаимно усиливающиеся цвета были выбраны в качестве основы уровней Lost City и Sunset Vista. Обстановка замка доктора была предназначена, чтобы отразить извращенный ум Кортекса.

Графика

Разрешением экрана PlayStation является 512 x 240. Сама консоль использовала видеопамять, которая обычно применяется для текстур, но была эффективна в рендеринге затененного полигона. Рубин отмечал, что, поскольку полигоны персонажей были размером нескольких пикселей, затененные персонажи будут выглядеть лучше, чем те, что покрыты текстурами. Следовательно, полигоны были подчеркнуты на фоне текстур, что являлось выгодным. Это давало программистам больше полигонов для работы, а также возможность обойти отсутствие исправления текстур и обрезания полигонов на PlayStation. Чтобы придать игре больше сходства с мультфильмом, была
Miyamoto2

Сигэру Миямото проверяет, что будет, если Крэш полезет в воду...

реализована скорее морф анимация, чем обычная скелетная. Гэвин, Бэггет и Церни пытались подобрать язык программирования, чтобы сжать текстуры для этого типа анимации. Вариант Церни оказался самым удачным и в то же время самым сложным.

Для получения обширного и детализированного мира, Рубин, Гэвин и Бэггет исследуют расчет видимости в видеоиграх на примере Doom и выявляют, что приложив достаточно сил к предварительному расчету видимости, смогли бы позволить игре воспроизвести большее число полигонов. Было урегулировано движение игровой камеры за персонажем позади, спереди и наблюдая за ним сбоку. Поскольку лишь 800 полигонов могли быть видны на экране за раз, некоторые части уровня были скрыты при помощи своеобразных "стен", в роли которых выступали деревья, скалы, а также, соответственно, и сами стены. Так как во время разработки использовалось только Silicon Graphics и Pipeline основанный на IRIX, программисты использовали 100000$ рабочих станций от Silicon Graphics вместо 3000$ персональных компьютеров, последнее из которых являлось на тот момент нормой. Гэвин создаёт алгоритм пакования текстур, что было необходимо из-за уделения слишком маленького количества памяти для текстур в режиме экрана 512 x 240. Тем временем Бэггет создаёт компрессоры, позволяющие снижать 128-мегабайтные уровни до 12. Это позволяло быть им совместимыми с 2-мегабайтным ЗУПД PlayStation. Уровни были настолько большими, что даже первый, созданный для проведения теста, не мог быть загружен в Alias PowerAnimator и впоследствии был разделён на 16 частей. Каждая часть занимала около 10 минут загрузки на 256 мегабайтных системах. Чтобы изменить ситуацию, Бэггет создаёт DLE, программу, для дизайна уровней, где составляющие части каждого уровня вносились в текстовый файл, со слоями Adobe Photoshop, указывающими, как эти части были объединены. Чтобы закодировать персонажей и геймплей игры, Энди Гэвин и Дэйв Бэггет создали язык программирования, названный "Game Oriented Object LISP" (GOOL).

Уровни и их дизайн

Первые два созданных уровня не вошли в финальную версию игры, поскольку были слишком открытыми и содержали слишком большое число полигонов. На протяжении лета 1995 года, целью команды являлось создание уже как функциональных, так и увлекательных уровней для игры. Для достижения данной цели был выбран завод Кортекса. Техническое окружение позволяло команде воздержаться от лесного дизайна и его нелинейности. Два первых успешных уровня известны под названиями Heavy Machinery и Generator Room. В них использовался 2,5D геймплей, где сам геймплей был сроду Donkey Kong Country, как, например, отверстия с потоками воздуха, падающие и пружинистые платформы, горячие трубы и враги, постоянно ходящие назад и вперёд. Все препятствия впоследствии были расставлены по сложности: чем дальше уровень, тем он становится сложней. Прыжок и верчение "Вилли" были доработаны благодаря первым успешным уровням. Уровень Cortex Power является отражением идеи точки обзора с "задницы Соника" (позади персонажа и над его плечами), которая присутствовала в первых двух тестовых уровнях. По завершению работы над этими тремя уровнями, был создан первый успешный уровень в стиле джунглей, который позже назвали Jungle Rollers. Он состоял из обрывистых частей неудачных тестовых уровней, что было превращено в "коридоры со стенами в виде деревьев". С того момента, было решено создать от двух до трёх уровней на каждую тематику. Первый тематический уровень обязательно включал в себя демонстрацию особенностей его тематики и испытаний, а на более поздних появлялись всё новые и куда более сложные препятствия (к примеру, падающие и двигающиеся платформы во втором уровне с тематикой джунглей).

Проверяя игру во время разработки, Рубин понимает, что на уровнях слишком много пустых зон, причиной чего является невозможность PlayStation отобразить на экране огромное количество врагов за раз. В дополнение, тестёры слишком быстро решали загадки. Пытаясь восполнить эти пробелы, было введено собирание вампа-фруктов, но и этого оказалось недостаточно. В субботу января 1996 года Гэвин кодирует ящики, в то время, как Рубин моделирует их, включая и взрывоопасное ТНТ, после чего быстро рисует несколько текстур. Спустя шесть часов в игре было размещено шесть первых ящиков, а позже, когда идея прижилась, в разы больше.

Пост-продакшн

В сентябре 1995 года Энди Гэвин и Тэйлор Куросаки снимают несколько видеороликов из игры, после чего в течение двух дней монтируют их в качестве двухминутного превью. Это превью умышленно утекает одному другу из Sony Computer Entertainment, чтобы компания смогла увидеть плоды их работы. До марта 1996 года Sony не соглашалась публиковать игру. В апреле 1996 года игра перешла в альфа-стадию. Приготавливаясь к демонстрации игры на Electronic Entertainment Expo, команда наконец решила окончательно переименовать свой проект в Crash Bandicoot (в частности, название было придумано Дэвидом Бэггетом и Тейлором Куросаки), являющимся также и именем главного героя. Фамилия персонажа была основана на самом виде зверька, а имя - на его внутреннем голосе к разрушению ящиков. Кроме того, потенциальными именами Бандикута были Дэш, Смэш и Бэш (англ. Dash, Smash, Bash). Маркетинговый директор Universal Interactive Studios настаивал на том, чтобы персонажа назвали Уаззли/Уэс/Уэззи Вомбат (англ. Wuzzle/Wez/Wezzy the Wombat) или Оззи Отсел (англ. Ozzie the Ottsel). Naughty Dog в свою очередь пригрозили отменой разработки, в следствие чего имя Крэш Бандикут было сохранено. Кроме того, тот же директор возражал и против персонажа Тавны, поскольку, по его словам, любовь Крэша к ней основывалась на основных правилах сексизма.

Timeline1

Энди Гэвин и Джэйсон Рубин на E3. Панель Крэша

Музыка в игре являлось последним, что было добавлено в игру перед выставкой Electronic Entertainment Expo. Продюсер Universal Interactive предлагал скорее не обычную музыку, а "городскую хаотическую симфонию", которая могла бы быть создана Энди Гэвином с использованием случайных звуковых эффектов (к примеру, вокализация птиц, клаксон). Данная идея была отклонена, после чего команде представили компанию Mutato Muzika и её основателя Марка Мазерсбо. Он вместе с Джошем Манселлом создал музыку для игры, а Дэйв Бэггет занимался производством саундтрека из готового материала. Звуковые эффекты были созданы Майком Голломом, Роном Хорвитцом и Кевином Спирсом из Universal Sound Studios. Голоса для игры предоставил Брендан О'Брайен. Попытки Universal Interactive выставить Crash Bandicoot своей заслугой не прекращались. Произошла "утечка" копий временной обложки коробки из-под игры и пресс-кита для E3, в следствие чего логотип Naughty Dog, из-за несоблюдения
Miyamoto1

Сигэру Миямото на E3 '96 вместе с Кутараги Кэн, президентом Sony Computer Entertainment America, Марком Церни и Энди Гэвином

контрактов между Naughty Dog и Universal Interactive, был не упомянут к предстоящей выставке. В ответ на это, Джэйсон Рубин нарисовал и распечатал 1000 копий листов с надписью "Naughty Dog - создатель и разработчик Crash Bandicoot", которые начали раздавать рядом с демонстрацией Крэша на E3. Более того, Рубин заранее отправил эти листовки Universal Interactive "для обзора", что только разозлило президента компании. Игра Crash Bandicoot была впервые публично показана в мае 1996 года на Electronic Entertainment Expo, где была встречена с восторженной реакцией.

Связь с Японией

В качестве подготовки для демонстрации Crash Bandicoot японскому подразделению Sony, Гэвин тратит месяц на изучение аниме и манги, читая тематические книги, написанные на английском, а также смотря японские фильмы и наблюдая за конкурентоспособными персонажей в их видеоиграх. До первой встречи команды с представителями Sony Computer Entertainment Japan, эти представители передают Naughty Dog документ, в котором сравниваются игры Crash Bandicoot, Mario и игра Nights into Dreams.... Несмотря на то, что CB положительно отмечают в графической составляющей, сам главный герой и его не принадлежность к японским традициям являлись слабыми сторонами. Рендеры персонажа, сделанные специально для знакомства
Японские рекламные ролики01:04

Японские рекламные ролики

японской аудитории с Бандикутом, оказались также не впечатляющими. Тогда, на протяжении перерыва между первой и второй встречами с Sony Japan, Гэвин подходит к Шарлотте Френсис, художнику, ответственному за рендеринг, и даёт ей пятнадцать минут на то, чтобы "закрыть" огромный улыбающийся рот Крэша, с целью сделать его менее вызывающим, изменить его глаза с зелёных на черные точки, как у пакмана, и уменьшить размеры шипов на волосах. Поле подобных изменений, Sony Japan покупают Крэша для дистрибуции в своей стране. В японской версии игры были добавлены всплывающие подсказки Аку Аку. Более того, в этой версии Каппэй Ямагути, Сёдзо Идзука и Митсуру Огата свои голоса дали, соответственно, Крэшу Бандикуту, доктору Нео Кортексу и Нитрусу Брио.

Критика

Обобщая, игра Crash Bandicoot получила положительные отзывы, большинство из которых были отданы именно графической составляющей. Дэйв Халверсон из GameFan отзывается о визуальных эффектах как о "лучшей графике существующей в играх", а о дизайне и анимации главного героя, как о "100% совершенстве". Джон Скальцы из Gaming Target описывает окружающую среду прилагательными "красочная и детализированная" и отмечает заснеженный мост и уровни в храме в качестве самых любимых. Однако, говорит, что персонажи-боссы выглядят слишком полигональными (выражается в их большом размере) по сравнению с остальными. И, тем не менее, Джон добавляет, что этот недостаток является простительным из-за возраста игры, да и сама графика игры была и без того близка к идеалу. Обозреватель из Game Revolution выделяет технологию масштабирования в качестве положительной стороны, и заявляет, что она станет "новым стандартом для игр на Playstation, как и SGI для 16-битных игр после Donkey Kong Country". В добавление, он описывает точность 3D-графики как нечто "поразительное", наложение теней как что-то, что "почти всегда сделано хорошо", а окружающую среду хвалит словами "захватывающе красивая" (в особенности уровни с водопадом). И всё же, он отмечает, что способность управлять углом камеры, хотя бы слегка, не была бы лишней. Зак Местон из GameSpot, сравнивая CB с Super Mario 64 отмечает, что CB "может и не предлагать того обширного мира, что есть в новой игре о Марио, но её потрясающе красочные и сложно детализированные пейзажи джунглей могут похвастаться настоящим разнообразием формы и текстур - что-то наподобие комнаты тики из Cabinet of Dr. Caligari. Обзорщик из IGN также отмечает "великолепный фон и качественно отглаженную анимацию, что делает эту игру одной из самых хорошо выглядящих из доступных на данный момент на PlayStation".

Геймплей получил смешанные отзывы. И Джон Скальцы, и обозреватель из Game Revolution сравнивали его с игрой Donkey Kong Country. Скальцы описывает геймплей в CB как что-то "знакомое и одновременно уникальное", в то время, как обозреватель считает, что игра не приносит с собой ничего совершенно нового и революционного в жанр платформера. Обозреватель из IGN тоже замечает, что игра не приносит с собой ничего нового для своего жанра, но, с другой стороны, говорит, что в ней есть своя "глубина".

К ноябрю 2003 года количество копий с дисками Crash Bandicoot было продано в размере 8,6 миллионов по всему миру, что сделало эту часть серии одной из самых продаваемых игр на Playstation 1 за всё время. Успех игры вытекает в его переиздании для Величайших хитов Sony 5 сентября 1997 года, для Platinum Range в марте 1998, для линейки Best for Family 28 мая 1998 года и для PSone Books 12 октября 2001 года. Crash Bandicoot стала первой не японской игрой, получившей "Gold Prize" в Японии за продажу в количестве, превышающем 500 000 единиц.

Версии игры и различия между ними

Версия игры NTSC-US в первую очередь была выпущена в США и Канаде, в то время, как версия PAL охватила Европу и, чуть позже, несколько других территорий вместе с некоторыми изменениями, которых не было в оригинальной игре. Вот эти изменения:

  • В PAL версии Риппер Ру прыгает медленнее.
  • В самом начале уровня The Lost City, за стеной, состоящей из трёх железных ящиков, можно найти две коробки. В NTSC-US версии достать их можно, только обогнув прыжком стену из ящиков, а в PAL версии есть возможность перепрыгнуть через эти три ящика, что является странным, по-скольку прыжок Крэша способен перепрыгнуть лишь два ящика в высоту.
  • На уровне The Lab в PAL версии всего один Check Point, когда в оригинале их два.

Японская версия игры была основана на NTSC-US, так что изменения, появившиеся в европейской версии, не попали в эту игру, зато появились иные:

  • Меню с паролями было удалено.
  • Некоторые текстовые шрифты являются совершенно новыми
  • Текст был переведён в хирагана.
  • Alternate Japanese Music for Crash Bandicoot 107:37

    Alternate Japanese Music for Crash Bandicoot 1

    Музыка в японской версии игры

    В некоторых уровнях музыка была изменена. Этими уровнями стали бонусы Тавны, босс Коала Конг, Пайнстрайп Потору, Доктор Нитрус Брио и Нео Кортекс.
  • В японской версии, чтобы покрутить острова на карте, необходимо нажать "L1" И "R1" , в то время как в NTSC и PAL версии - "квадрат" и "круг".
  • В японской версии, если взять маску Аку Аку, то он даст вам текстовые подсказки. По-скольку игра начинается сразу же с подсказки Аку Аку, первого ящика из оригинальной версии вместе с этой маской не было.
  • TNT ящики имеют другой дизайн. На коробке, вместо надписи TNT, по бокам изображена бомба.
  • Когда Крэш доходит до конца в бонусе Тавны, она исчезает.
  • Окно "Stage Clear" немного изменилось. Оно появляется, даже если Крэш умирал на уровне. Так же на бандикута падает только одна коробка, вне зависимости от количества пропущенных ящиков.
  • В NTSC-J Папу Папу имеет пять очков здоровья вместо трех и начинает размахивать своим посохом быстрее, после того как у него остается три очка жизни. Это делает его сложнее, чем в предыдущих версиях игры.

Порты

PlayStation Store

4 декабря 2006 года Crash Bandicoot стал доступен для загрузки в PlayStation Store (онлайн-магазин, доступный с PS3). Игра является прямым портом, и изменений в ней нет. Игроки, желающие поиграть в эту игру, должны купить её и закачать на PS3. Также игра запускается на PSP и может быть закачана на неё. Crash Bandicoot стал одной из первых игр, включённых в раздел "Классика PS1", вместе с Tekken 2, Cool Boarders, Syphon Filter и Hot Shots Golf 2.

PlayStation Mobile

Crash Bandicoot был также перевыпущен на сервисе PlayStation Mobile, работающем на отдельных устройствах под ОС Android, а также на PlayStation Vita.

Секреты

Glitch1

Неожиданный сюрприз

Основная статья: Коды Crash Bandicoot (игра)

Кортекс в интро. Перед тем, как Краш выпадает из окна, можно успеть заметить Кортекса, подлетающего к замку на своём глайдере. Что он там забыл, остаётся загадкой.

Больше 99 жизней. Можно иметь больше 99 жизней, используя баг. Для этого нужно накопить 99 жизней, получить сотую, и в момент, когда новая жизнь "летит" к счётчику, нужно выйти из уровня. Затем заходим в любой уровень и радуемся красивой цифре 100 в жизнях. Важно: если получить ещё одну жизнь, то счётчик вернётся к 99.

Взрыв TNT вращением. Можно взорвать ТНТ и остаться при этом живым без маски, если прыгнуть на него, а затем прыгнуть на нём и одновременно начать вращаться. Тогда ТНТ взорвётся под Крашем, и он останется цел.

Уязвимости боссов. Практически у всех боссов есть свои глюки или секреты, облегчающие победу над ними. По порядку:

Папу Папу. У него уязвимости целых две: 1) Можно встать на его трон и пропускать атаки вращением, но только в том случае, если встать на подлокотник; 2) Его можно атаковать и во время его вращения

Риппер Ру. В самом крайнем случае можно вручную взорвать ТНТ, жертвуя маской, но пользы от этого мало. Кстати, большие ТНТ нельзя взорвать, вращаясь на них.

Коала Конг. Его камни можно разбивать вращением, а последний, тяжёлый камень можно отбить, не дожидаясь его приземления.

Пинстрайп. Его можно атаковать три раза подряд, когда он сначала перезаряжается на ходу.

Нитрус Брио. Не помогает победить, даже наоборот, но глюк присутствует. Когда у него остаётся одна жизнь, а у вас есть маска, можно встать на кирпич и просто ждать, пока он дойдёт до кирпича. Когда он доходит, он отталкивается, как будто он был атакован, и полоска жизни Брио исчезает. Теперь босс начинает разгоняться, и если не находиться на кирпиче, то Краш будет атакован. Прыгая по кирпичам, можно добиться реально бешеной скорости Брио, вплоть до того, что по нему будет ну очень сложно попасть. Останавливается это безумие простым прыжком на голову Брио.

Кортекс. Последний босс, на удивление, в глюках замечен не был.

Секретные предметы. На некоторых уровнях особо хитро спрятаны предметы, которые можно найти только случайным образом. Их список и галерея их местоположения ниже.

Спрятанная жизнь. На уровне The Great Gate над конструкцией из ящика со стрелкой, ящика с вампами и железного ящика расположена жизнь, чтобы её достать, нужно прыгнуть на прыгающий железный ящик.

Секретный проход. На уровне Native Fortress есть секретный проход через забор, позволяющий обойти большинство неприятностей без пропуска ящиков.

Спрятанная жизнь. На том же уровне далее есть аналогичная выемка, которая содержит одну жизнь.

Спрятанная маска. На уровне The Lost City над двумя ходящими по кругу платформами спрятана маска, нужно прыгнуть в высшей точке.

Ранние элементы

Альфа-версия
Основная статья: Crash Bandicoot (Альфа-версия)
Эта версия настолько отличается от оригинала, что заслужила отдельной статьи.

Уровень Stormy Ascent
Основная статья: Stormy Ascent
Об этом хардкоре также можно почитать в отдельной статье.

Crash Bandicoot Cartoon - Unused Cutscenes01:31

Crash Bandicoot Cartoon - Unused Cutscenes

Ранние заставки интро и эндинга CB1.

Мультипликационные заставки
На очень ранней стадии разработки существовала идея создать заставки в мультипликационном стиле (как, например, в Sonic CD). Данные заставки были созданы и даже озвучены песней про события игры, однако, по словам одного из продюсеров CB1, Дэвида Силлера:

"Он [ролик] основывался на тех идеях, в сторону которых мы собирались развивать проект. По своей натуре мультипликационный ролик выдался чересчур амбициозным, попутно делая попытки быть смешным. В итоге он не был нигде использован, исключался даже вариант скрытой "пасхалки" в игре. После того, как Universal Interactive Studios получили лицензию на публикацию игры у Sony, последние были против использования анимационного мультфильма, активно продвигая 3D-составляющую в своих проектах".

Недоделанные бонусы и неиспользованная анимация
С помощью GameShark или PEC, а также кода на перемещение в уровень можно оказаться в одном из недоделанных версий бонусов. Сам код:

D0011DB2 3404 
80011DB0 [ЗНАЧЕНИЕ]

Где значением являются следующие цифры:

0024 - Bonus Round(1); 

0025 - Bonus Round(2) не законченный;

0026 - Bonus Round(2) не законченный, не все полигоны; 

0033 - Bonus Round(1) не законченный; 

0034 - Bonus Round(3) не законченный;
Бонус и его странности02:16

Бонус и его странности

В одном из данных бонусов, а именно под кодом 0026 (видео справа, оно немного наполнено спецэффектами, не пугайтесь) обнаружены следующие отличия:

1. Старая анимация варпа прямиком из альфа-версии, плюс нераскрашенные кристаллы.

2. Вырезанная анимация: она начинается так же, как анимация при получении гема, однако Краш понимает, что он попал в иное место, поэтому он пожимает плечами и встает.

3. Странности с анимацией броска яблока: Крэш делает манипуляцию яблоком, когда оно уже летит; Крэш пачкается до того, как на него падает яблоко.

4. Аномалия: пока игроком не сделано ещё никакого движения, Крэш очень часто бросает яблоки.

5. Сравнение, в ходе которого выясняется, что начало бонуса - точная копия начала бонуса Тавны в альфа-версии CB1. Однако падающие вагонетки взяты из бонуса Брио (при этом рельсов для них нету).

Ранний заглавный экран
Это заглавный экран ранних версий, вроде показанной на Е3. Как видно, задний план абсолютно пустой и синий.

Другая анимация лица
Здесь Краш смотрит в сторону с закрытым ртом, вместо обычной анимации, в которой он приоткрывает рот.

Синие леса
Это изображение показывает вторую часть первого уровня N. Sanity Beach. Здесь изменена цветовая схема в сторону синего - абсолютно всё выглядит бледнее и синее.

Разные фрукты/Спрайт Аку Аку/Ранний дизайн
Эти два скриншоты очень интересны по некоторым причинам.
- Самое примечательное - разные фрукты вместо фруктов Вампа, а именно: ананас на первом скриншоте и клубника с чем-то вроде зелёного манго на втором. И никаких признаков привычных фруктов Вампа, что означает, что это скриншоты с очень ранней версии.
- На первом скриншоте представлен спрайт Аку Аку, такой же, как и у остальных персонажей. У него наблюдается другая расцветка.
- Это - уровень Heavy Machinery, но у него другой дизайн. В частности, отличаются элементы - платформы другого цвета, красные трубы выглядят по-другому, представлены синие паровые трубы, не вошедшие в финальную версию.

Ранний Папу Папу
Здесь можно наблюдать Папу Папу с жёлтыми браслетами вместо синих. Примечательно, что у него в ранних артах действительно жёлтые браслеты.

Розовые кристаллы
В шахте из боссфайта Коалы Конга видны розовые кристаллы вместо зелёных.

Разное

  • Изначально главный герой планировался быть вомбатом. Его называли Вилли Вомбатом и до своего финального образа ему пришлось пройти ещё немалое количество версий, как дизайна, так и вида самого зверька, которым он был до мутации.
  • Кодовым названием игры в шутку было "Sonic's Ass Game" ("Задница Соника: Игра"), поскольку игроку предстояло постоянно смотреть на спину главного персонажа.
  • Ящики были включены в игру на поздней стадии разработки. Являлось необходимым заполнить пустые места в уровнях и дать игрокам какое-нибудь интересное занятие, пока они пробираются от острова к острову.
  • Тавна была удалена из последующих серий игры из-за решения маркетингового директора Universal Interactive Studios . Директор считала её образ крайне нереалистичным и неуместным в игре, после чего подруга бандикута была переработана. Окончательный вариант отличался от первоначального и, после чего, Naughty Dog решили её вообще убрать из последующих игр. По иронии судьбы, тот самый маркетинговый директор вернулся к работе над другой игрой о Крэше, под названием Crash Boom Bang, где дизайн Тавны был схож с её первоначальным обликом.
  • Первоначально в этой игре планировалось участие братьев Комодо, что было обнаружено по оставшемуся на диске саундтреку.
  • Все персонажи в игре были озвучены Бренданом О'Брайеном.
  • Вампа-фрукты в игре не являются 3D-обьектами. Это анимированные спрайты, которые всегда сталкиваются с камерой, создавая ощущение, что они объёмны.
  • Принято называть острова N. Sanity Island (по пляжу), Wumpa Island (по дереву) и Cortex Island (по Кортексу), но на самом деле правильные названия островов - South Padre Island, South Sanity Island (а изначально он был Pyro Island, но в 1994 название сменили) и North Sanity Island, а весь архипелаг называется N. Sanity. Пруфлинк
  • Crash Bandicoot - это один из первых платформеров в полном 3D, наряду с Jumping Flash! и Super Mario 64.
  • Это одна из самых продаваемых западных видео-игр в Японии. В Японии, не считая остальные регионы, продажи составили около 4,5 млн. копий.
  • Первые три разработанных уровня игры - это Cortex Power, Generator Room и Heavy Machinery.
  • Уровень "Boulder Dash" является каламбуром слова "balderdash", что переводится как "вздор".
  • Уровень "Rolling Stone" - это отсылка на группу "The Rolling Stones".
  • Название уровня "Up the Creek" является отсылкой к одноимённому фильму 1984 года.
  • Название пляжа "N. Sanity" - это каламбур на слово "insanity", что означает "безумие".
  • Во многих последующих играх изображение Тавны можно заметить на фото в домике Крэша.
  • Хоть глайдер Кортеска и взрывается в конце игры, но в Crash Bandicoot 3: Warped доктор стоит на таком же во время битвы с бандикутом. Не исключено, что Кортекс восстановил его после того, как вышел из шахты в Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back.
  • В интро игры можно заметить группу клеток с подопытными животными. Весь верхний ряд забит ими с надписями "Кенгуру" (вероятно, первые эксперименты, одним из которых был Риппер Ру). Чуть ниже, на втором ряду, можно прочитать "Игуана" (возможно, вариант братьев Комодо или же простой враг), "Потору" и "Коала", а на третьем две с метками "Бандикут".
  • Эта игра единственная в серии, которая после её полного прохождения не дает полноценной каноничной концовки.
  • Эта единственная игра о Крэше, где используются пароли.
  • Из PSN версии интро было удалено.
  • В Uncharted 4: A Thief's End присутствует играбельный уровень Boulders в качестве пасхалки.

Галерея

Logo1small
Игра Crash Bandicoot и всё, что к ней относится!
Протагонисты Краш Бандикут | Аку Аку | Тавна
Уровни Остров South Padre (N. Sanity BeachJungle RollersThe Great GateBouldersUpstreamRolling StonesHog WildNative Fortress) | Остров South Sanity (Up the CreekThe Lost CityTemple RuinsRoad to NowhereBoulder DashWhole HogSunset Vista) | Остров North Sanity (Heavy MachineryCortex PowerGenerator RoomToxic WasteThe High RoadSlippery ClimbLights OutFumbling in the DarkJaws of DarknessCastle MachineryThe LabThe Great Hall)
Предметы Ящики (Обычный ящикЯщик Аку АкуЯщик-пружинаЯщик со стрелкойЯщик-сюрпризЯщик-переключательТНТЯщик жизниЧекпоинт) | Вампа-фрукт | Драгоценный камень | Ключ | Конвейерная лента | Колба | Глайдер Кортекса
Враги Препятствия (ЯмаКатающийся каменьШипастый столбВалунГигантский барабанВозгорающаяся платформаГорячая трубаКатящаяся бочкаЖелезные шипы) | Краб | Черепаха | Скунс | Хищное растение | Мартышка | Абориген | Летучая рыба | Летучая мышь | Ящерица | Змея | Паук | Кабан | Холо-прожектор | Летающий шипастый робот | Ползающий робот | Пулемётчик | Бросатель бочек | Стервятник | Злая рука | Лаб Ассистент (Электрический Лаб АссистентЛаб Ассистент, бросающий колбы) | Крыса | Клякса
Боссы Папу Папу | Риппер Ру | Коала Конг | Пинстрайп Потору | Нитрус Брио | Нео Кортекс
Локации Остров South Padre (Пляж N. SanityВодопад со скалой в форме черепаПоселение аборигеновХижина Папу Папу) | Остров South Sanity | Остров North Sanity (Завод Cortex PowerЗамок КортексаЛаборатория Нитруса БриоДирижабль Кортекса)
Альфа-версия Waterfall | Cavern | Cliff | Test-room | Stormy Ascent | POW | Динго
Вырезанное Аллигатор | Гиена | Удаленные уровни с лавой
Прочее Коды Crash Bandicoot | PEC коды (CB1)

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.