ФЭНДОМ


MVC-008S-34

Один из дисков с ранней версией CB1.

При разработке игра проходит различные стадии сборки. Самые основные - пре-альфа (полное создание с нуля), альфа-версия (версия для внутреннего тестирования) и бета-версия (версия для публичного тестирования). Такие версии игры примечательны, ведь в них многое отличается от финального варианта, и за ними буквально охотятся. Игра Crash Bandicoot не стала исключением. Спустя 15 лет после релиза (а именно 12 октября 2011 года) известным коллекционером с ником drx была выложена альфа-версия игры. В этой статье представлен список отличий от релизной версии.

Заставки и меню

Стартовые экраны
При запуске игры первым делом мы видим экран, показанный ниже. На нём самое любопытное - дата выпуска. Она гласит, что версия выпущена от 8 апреля 1996 года, а это почти на полгода раньше релиза. Затем появляется экран с ранним логотипом Naughty Dog. На нём виден сам логотип, адрес и телефон, а также эмблема компании.

Меню
Далее мы попадаем в меню. В нём нет ничего общего с привычной финальной версией. Разве что кнопки. Интересна анимация - Кортекс что-то печатает и озирается на игрока, Брио рычагом поднимает и опускает Тавну, сидящую в Эволво-Рэе, и он также озирается на игрока. Дизайн Эволво-Рэя напоминает его же концепт-арт. У Тавны старая цветовая гамма - зелёная юбка и розовая кофточка, а также синие тени из японской версии. Шрифт заметно отличается от версии в релизе. Во вкладке опций есть привычные Моно/Стерео, громкость эффектов, громкость музыки (по умолчанию на нуле, прибавление не имеет эффекта), также есть неиспользованная опция переключения раскладки контроллера, толку от переключения замечено не было. Вкладка загрузки перекидывает в (сюрприз!) меню ввода паролей. Оно также отличается от финального - вместо стандартных кнопок пароль состоит из 6 изображений персонажей. Эти изображения аналогичного изображениям Тавны, Брио и Кортекса, но они есть у всех персонажей, включая Краша и Аку Аку (причём у последнего в старой цветовой схеме). Почему-то они обведены мелким сиреневым контуром.

Экран загрузки
Экран загрузки примитивен и не содержит названия уровня.

Экран результатов уровня
Обычно при завершении уровня появляется экран, на котором игроку либо вручают гем, либо высыпают на него неразбитые ящики. В случае же альфа-версии этого экрана нет. Почему его нет, читайте ниже.

Экран конца игры
Он также не имеет привычной надписи в стиле Краша, вместо неё обычный шрифт. Фон также вместо обычного орнамента содержит лишь красно-чёрный градиент. Однако уже можно наблюдать анимацию Кортекса, преследующего Краша.

Геймплей

Музыка
Музыки нет. Совсем. Все уровни проходят в тишине и покое, изредка нарушаемых эффектами вроде звуков разбития ящиков и вращения. Некоторые из этих эффектов тоже отсутствуют. Ровно как и некоторая озвучка, а, как следствие, и заставки. Однако в файлах игры присутствует трек Jungle Rollers.

Гемы
Гемов тоже нет. И тоже совсем. Их ввели в игру несколько позже. Как следствие, есть места, в которых невозможно разбить все ящики за одно прохождение. И частей уровней, открываемых гемом, тоже нет. Экрана после завершения уровня тоже нет именно поэтому.

Шрифты
И шрифтов тоже нет :D Шрифты есть, но они абсолютно не похожи на привычные нам. Шрифт HUD'a явно отличается от релизной версии (позже этот шрифт будет использован для кнопок уровней в CB3). Что касается надписи о выходе из уровня, то она выглядит как стандартная, но при этом она обведена заметным чёрным контуром.

Уровень жизни боссов
Изначально у боссов для отображения уровня жизни вместо привычных цветных полос с иконкой и именами были полосы светло-жёлтых шаров. К тому же они расположены не слева, как в финальной версии, а справа.

Невидимые границы
В релизной версии в некоторых местах можно наблюдать невидимые границы, не позволяющие проходить за них. В альфе же их много где нет, благодаря чему можно попасть в крайне интересные места. Также некоторые объекты ещё не приобрели твёрдость, т.е. через них можно проходить.

Анимация гибели
При повреждении Краша от врага срабатывает стандартная анимация с крутящимся и падающим Крашем, но она не делает экран чёрным и не приближает камеру к Крашу. Такое можно видеть в финальной версии в боссфайтах.

Бонусные вампы
Если сбить двух врагов вращением, то к счётчику вамп полетит один фрукт, но он может не прибавиться к общему количеству. Однако, если прыгнуть подряд на 3 врагов, то вамп всегда прибавляется.

Надпись "Выход на карту"
Во время анимации гибели обычно надпись "Select для выхода на карту" исчезает. Соответственно, выйти и сохранить жизнь нельзя. В альфа-версии эта надпись не исчезает, при этом выйти иногда становится возможным.

Ранний Аку Аку
У маски присутствуют сразу несколько отличий. Во-первых, она не имеет своей второй, жёлтой формы. Вместо неё он начинает рассыпать разноцветными частицами. Во-вторых, неуязвимость после третьей маски по-прежнему разбивает ящики от прикосновения, но не разбивает ящики над Крашем на некотором расстоянии, что осложняет прохождение, а также не сыплет фонтаном жёлтых искр при контакте с предметами.

Неуязвимость
При одновременном нажатии кнопок L1 и R1 Крэш начинает мигать светом, получая неуязвимость – состояние, отличное от обычного невозможностью получить повреждение, от которого обычно теряется маска. Однако приятным бонусом является то, что Краш может не умирать в некоторых ямах, причём как в 2,5D уровнях (Native Fortress, например), так и во всех 3D локациях с третьего острова, исключая углубления с кислотой. При этом есть риск потом из этих ям не выбраться, а неуязвимость отключается только если;

  1. Покинуть уровень.
  2. Переместиться с уровня на бонус, или обратно.
  3. Собрать 3 маски Аку Аку.

Но если войти в трехмасочный режим и снова нажать L1 и R1, неуязвимость включится вновь, а маска останется надетой на Крэша неограниченное время, при этом не потеряв своих разрушительных свойств. В некоторых случаях (в частности, в водных уровнях) смерть при неуязвимости приводит к вылету эмулятора (замечено при падении в воду или при съедании хищным растением).

Не дождётесь!
А если все те же R1 и L1 нажать в определённый момент после смерти Краша (можно просто продолбить комбинацию очередью), то Краш потеряет жизнь, но воскреснет, при этом уничтожив врага (не босса), ставшего причиной гибели (действует даже на камень из Boulders и Boulder Dash, он после этого прокатывается дальше). В случае с водой или кислотой он может из неё выпрыгнуть, но не всегда получается приземлиться не обратно, от чего Краш может потерять сразу две жизни. Из ям теоретически выпрыгнуть можно, но практически это невозможно. При таком трюке разбитые ящики не появляются снова, что крайне облегчает прохождение. В уровнях с кабаном это трюк наглухо вешает консоль или эмулятор.

Ранний доступ
И снова волшебная комбинация L1 + R1 приходит на выручку, но на сей раз в меню. При нажатии этих кнопок на экране меню звучит характерный звук (взятия жизни или нажатия на кнопку меню). После этого можно обнаружить, что все уровни разблокированы, что весьма облегчает работу с игрой.

Никаких халявных масок!
В боссфайтах со старта не дают две маски, что несколько осложняет процесс избития босса. Боссфайт Кортекса является исключением - в нём маски дают.

99 жизней? Забудь!
Как правило максимальное количество жизней у Краша - 99. Однако в Альфа-версии максимальное количество жизней всего 9, что в разы усложняет игру.

Случайный прыжок
Если прыгнуть, а затем начать вращаться, то Краш во время вращения сделает маленький прыжок. Это несколько осложняет прохождение уровней с маленькими платформами.

Старый варп-эффект
Жёлтый вихрь, появляющийся вокруг Краша при входе в уровень и крутящийся над выходом, в этой версии совсем не жёлтый, а разноцветный. Кроме того, сами частицы выглядят намного проще и не оставляют за собой следа.

Изображения Тавны
У Тавны в этой версии другие цвета, в частности, заметны яркие голубые тени.

Вход в бонус
У Краша отсутствует анимация входа в бонус. Из-за этого его некоторое время можно перемещать, и после бонуса Краш появляется не в ящике, а в том месте, в котором он был в последний момент. В некоторых местах может выйти так, что это самое место окажется над ямой, в результате чего вылетают все жизни по очереди без возможности спастись.

Чек-поинты
Вместо привычных вылетающих горизонтально слов "Check" и "Point" здесь можно увидеть слово "Continue", красиво разлетающееся по спирали. Также при этом слышно уникальный звук.

TNT
Ящики TNT не показывают цифры таймера при активировании. Вместо этого они просто мигают и пищат. Также длительность времени до взрыва немного отличается, как и в обычной NTSC-версии. Кроме того, черный контур вокруг слова "TNT" в этой версии красный.

Ящики POW
В этой версии присутствуют вырезанные ящики POW. Вкратце их суть такова - TNT без урона для Краша. Этот ящик мог использоваться для мест, в которых сложно или невозможно достать другие ящики. Взрыв от него по цвету красно-синий. Случайным образом некоторые ящики остаются целыми при взрыве POW.

Ящики-переключатели
Эти ящики после их активирования не становятся обычными железными ящиками, их можно активировать до бесконечности. При этом, в отличие от финальной версии, из них не вылетает восклицательный знак.

Уровни

Общее
В целом у уровней достаточно много различий, которые заключаются, как правило, в отличном от финального расположении ящиков, измененный тип бонуса на уровне или отсутствии гемовой части уровня. Во избежание огромной "спискоты", каждый раз про такие мелочи упоминать не будем.

Чтобы открыть все уровни, включая те, которые расположены за незапускающимся уровнем, можно воспользоваться кодом для Gameshark/PEC:

30053CAC 0025

Альтернативно можно одновременно нажать R1 и L1 в главном меню для открытия уровней, как описывалось ранее.

Порядок уровней
Уровни расположены не так, как в релизной версии. Финальный вариант можно увидеть здесь. Обратите внимание на отсутствие Whole Hog, Castle Machinery и Great Hall. Также присутствует неопознанный уровень, не запускающийся нигде из-за мгновенного вылета, например, в эмуляторе ePSXe, или же из-за бесконечной загрузки, как, например, в эмуляторе PSXdroid.
1 остров:

N. Sanity Beach - Jungle Rollers -The Great Gate -Hog Wild -Upstream - Papu Papu - Rolling Stones - Boulders - Native Fortress - Up the Creek - Ripper Roo

2 остров:

The Lost City - Temple Ruins - Boulder Dash - Sunset Vista - Jaws of Darkness - Koala Kong

3 остров:

Cortex Power - Heavy Machinery - Generator Room - Toxic Waste - Pinstripe Potoroo - Road to Nowhere - The High Road - Lights Out - Slippery Climb - Nitrus Brio - The Lab - ????? - Fumbling in the Dark - Stormy Ascent - Cortex

Карта
Карта полностью отличается от финальной. Она представляет собой красивый 2D-арт островов, вошедший в мануал к CB1. Карта состоит из арта всех трёх островов, между которыми можно перемещаться, и более маленьких артов островов по отдельности с уровнями. Также можно наблюдать красивую иконку Аку Аку, не вошедшую в релиз. Уровни на карте представлены красными точками. Оранжевые точки между уровнями отображают маршрут Краша. Боссфайты представлены иконкой самого босса, Краш также отображается своей иконкой. Названия уровней не написаны.

Бонусы
Бонусы имеются только с Тавной (сбор других трёх изображений никуда не перебросит, но установит чек-поинт на месте сбора третьей штуки за одним исключением - изображения Кортекса в Stormy Ascent перекидывают в бонус Тавны), причём они имеют дизайн бонусов Брио. С определенного момента бонусы начинают повторяться. В конце Тавна не даёт возможности сохраниться, не показывает процент прохождения, но даёт пароль от этого уровня. Отличия пароля от финальной версии расписаны выше. Некоторые бонусы в конце имеют огромную яму, не дающую дойти до конца. Был замечен глюк - в некоторых уровнях (преимущественно в водных) ящики, из которых выпадает изображение Тавны, не изменяются, т.е. можно брать сколько угодно изображений Тавны и, соответственно, проходить бонус неограниченное количество раз. Опытным путём был обнаружен весьма бредовый глюк - при входе в бонус Краш некоторое время управляем, соответственно его можно передвинуть до того, как он попал в бонус. Суть в том, что он появится в том месте, в котором был в последний момент. То есть, если в это время, например, перепрыгивать яму, он будет перерождаться в эту самую яму, что приводит к мгновенному вылету всех жизней.

Jungle Rollers
В этом и в некоторых следующих уровнях видно, что у растений недокрашенный нос. Кроме того, место, где нужно использовать зелёный гем, покрашено в красные тона вместо синих.

The Great Gate
Аналогично предыдущему уровню, в этом и в некоторых следующих уровнях у врагов недокрашена часть, но на этот раз у черепах недокрашен низ их панциря.

Hog Wild
Здесь видно расположение ящиков, из-за которого все разбить за одно прохождение нельзя. Это ещё раз указывает на отсутствие гемов в альфе. Также в конце уровня нет "шторки", закрывающей варп. Видно, что кабан просто исчезает, и Краш телепортируется в другой уровень. В уровне замечен баг - если упасть в яму, звук бега кабана не прекращается, а "накладывается" на новый звук бега. Таким образом, если много падать в яму, можно получить большой шум из звуков.

Upstream
В этом уровне, а также в Up the Creek, водные красные растения кусают с большей скоростью, чем в обычной версии, посему в них задерживаться вообще нельзя. Зато листья, кружащие в воде, передвигаются медленнее. В самом начале ящик с Аку Аку расположен дальше к краю платформы, чем в оригинале, в связи с чем навернуться в воду при попытке разбить ящик очень легко. Поскольку гемов нет, гемовый путь заменен на ящик с восклицательным знаком, активация которого заставляет появиться не только другие ящики, не еще и листья (как в Up The Creek в релизе). Кроме того, уровень длится немного дольше за счет того, что отсутствует первая платформа выхода, а уровень продолжается дальше (где должен быть другой гемовый путь) На месте же самого выхода расположена большая платформа с мартышкой. По неизвестной причине, некоторые платформы заменены на другие (например, платформа в виде камня на платформу с травой).

Papu Papu
У этого босса всего одно отличие - пока он крутится, на нем можно прыгать, но это не будет наносить ему урона (в релизе, соответственно, это отнимает у него хит).

Rolling Stones
Начало уровня немного отличается от оригинала - присутствует яма, которую в итоге убрали, а ящики стоят за катающимся камнем (в релизе перед). С самого начала можно увидеть небольшие графические неполадки с теми самыми ящиками. Кроме того, среди этих ящиков присутствует POW, когда как в релизной версии все ящики являются обычными. Интересный глюк виден чуть дальше - висит полосатый ящик-пружина, но если к нему подойти, он исчезает, при этом если отойти - он появляется снова. На хорошо знакомом месте (ТНТ, на нём маска, на нём ТНТ) на месте обоих ТНТ находятся ящики POW.

Up the Creek
В этом, а также в уровне Upstream, скользкий растительный подьём несколько отдалён от платформы, в связи с чем можно наблюдать разрыв, но в этом уровне он достигает такого расстояния, что запросто можно упасть в реку. Примерно в середине уровня наблюдается интересное место, где нужно прыгать по ящикам, чтобы пройти. Вероятно, эту идею убрали из-за чрезмерной сложности.

Ripper Roo
Из этого боссфайта была удалена одна очень примечательная фишка - периодически на платформы падают ящики. Это может быть ТНТ, а может быть и простой ящик. Также, если долго стоять на одном месте, то на Краша падает ТНТ, перед этим слышен характерный звук, как при обратном отсчёте. При этом, если устроить, чтобы Риппер Ру попал на обычное ТНТ, то он просто будет проходить сквозь него, но от взрыва он может пораниться. Ко всему этому Риппер Ру прыгает чуточку быстрее. И смеётся чуточку медленнее. Кроме этого, в альфе обнаружен один весёлый баг: Если активировать начинающий уплывать за экран большой ТНТ, то он уплывёт за экран, не переставая пищать, затем вернется на арену, появившись в правом углу и пролетев вверх по правой стене, начнет летать под потолком, потом повисит там и спикирует вниз (по правой же стене), что будет лишь началом сложного маневра, в результате которого призрак исчезнет из поля зрения, а потом, окажется неведомыми силами заточенным в уже упомянутом правом углу, из которого появился. Иногда, как бы пытаясь выполнить миссию, оставшуюся невыполненной при жизни, этот (или подобный) Big TNT будет спускаться с водопада, что примечательно, всегда выбирая правый путь, и не останавливаясь у квадратных платформ. Т. к. он не материален, никакого вреда Крэшу не причинит, по той же причине его нельзя будет уничтожить вращением, так что единственное, чем мы сможем помочь застрявшему меж двух ног миров ящику, так это сделать ему таких же друзей. По окончанию заплыва ящик вернется обратно в заточение, в угол. Но все вышеописанное происходит только с большими ТНТ, спускающимися по левому потоку.

The Lost City
В самом начале уровня отсутствует знаменитая стена из железных ящиков. Летучие мыши в этом уровне и в Sunset Vista неуязвимы к вращению, кроме того, они не перестают появляться, если снести двух висящих летучих мышей по краям. Зелёные прыгающие ящерицы прыгают на одном месте и перемещаются только влево-вправо вместе с Крашем. Кроме того, и красные, и зелёные ящерицы слабо пружинят, что просто не даёт с них добраться до нужных мест/ящиков. Качающиеся платформы из пяти блоков крайне медленно возвращаются на место. Именно в этом уровне есть по одному изображению Брио и Кортекса, причём они появляются заново при сборе.

Temple Ruins
В этом уровне тропинка из железных ящиков, ведущая к скрытой платформе, состоит только из деревянных ящиков.

Sunset Vista
Этот уровень на порядок сложнее и длиннее релизной версии, присутствуют множество новых ловушек и препятствий. В частности, вырезанные вращающиеся платформы, составленные из огненных факелов.

Jaws of Darkness
Такая же секретная тропинка, как в Temple Ruins, была вырезана в этом уровне. В релизе её заменили на гемовую дорожку. 

Koala Kong
Здесь можно обнаружить, что тяжёлые камни, которые нужно отбивать в Конга, летят несколько странно. Дело в том, что в финальной версии они автоматически летят в босса, но здесь нужно тщательно целиться, чтобы попасть. Помимо этого, здесь экстремально много ТНТ, в некоторых ситуациях крайне сложно не потерять жизнь/маску. Ну и по-прежнему кристаллы на фоне розовые, а не зелёные. 

Cortex Power
Камера в этом уровне в случае альфы расположена так же, как в обычных уровнях, а не прямо сверху Краша. В самом начале у двери отличный от финальной версии дизайн, но самое интересное не это, а то, что после неё стоит ещё одна дверь, на этот раз из уровня Generator Room. Такие же двери встречаются на протяжении уровня. Несколько отличается сама схема уровня.

Heavy Machinery
Пройдя буквально две платформы, можно увидеть холо-прожекторы в их первоначальном дизайне. Они печальны. Но при этом они неуязвимы к вращению, Краш просто проходит через них. Однако их все еще можно сбить взрывом от TNT. Забавный факт - к моменту релиза одна из огненных труб замерзла, а здесь ее можно найти еще раскаленной. Далее можно будет натолкнуться на еще несколько перемещенных труб. Огромным отличием является измененная структура уровня, которую проще посмотреть в самой игре. Если вкратце, то, во-первых, секретная часть уровня в "яме" заканчивается не лифтом наверх к началу уровня, а лифтом вниз к участку уровня с желтой лестницей. Далее, небольшой тупичок над этой самой лестницей оказывается гораздо протяженнее, и он также заканчивается лифтом, ведущим к лестнице.

Generator Room
Прежде всего можно заметить, что декорации по бокам "дороги" не бьются током, хотя должны. Некоторые падающие платформы поднимаются почти мгновенно, благодаря чему можно подпрыгнуть на них в момент их падения и не упасть в яму. Дорожка к большой падающей платформе состоит целиком из обычных ящиков, а не из обычных вперемешку с железными. Далее можно обнаружить лишнюю платформу-лифт, которую убрали в релизе. Перед большой платформой с буквой N не хватает "лестницы" из еще двух платформ, а после нее дорожка из такой же платформы заменена на лифт. Горячая труба немного отличается по дизайну - она скорее рыжая, чем красная, а ее основание не "утоплено" в темноту. То же относится и к холодной трубе, только она вместо синего цвета имеет фиолетовые вставки.

Toxic Waste
Бросатели бочек в этой версии иногда не "улетают" вперед по уровню при ударе, а мгновенно исчезают. Чуть дальше первого бросателя расположен отсутствующий в релизе ящик с восклицательным знаком, активирующий два ящика в середине уровня.

Road to Nowhere
Доски с отсутствующей серединкой (которые обваливаются при первом же контакте с Крашем) здесь выглядят целыми, что немного сбивает с толку. Далее, помимо однозначно другого расположения ящиков и ящика POW, интересно, что нижний железный ящик стоит криво, что встречается крайне редко. Далее идет хардкор в лице ящиков (лицо ящиков, хех), которые расположены за поручнями моста, причем такое расположение далее можно встретить несколько раз. Черепахи подбрасывают на гораздо меньшую высоту, чем должны. В конце можно обнаружить, что гемовый путь таки есть (доски невидимы), но к нему надо пробраться без самого гема.

High Road
Внезапно черепахи подкидывают так же высоко, как в релизе (в отличие от прошлого уровня). Еще из отличий снова ящики, стоящие не там.

Lights Out
В начале уровня вместо тупика, на который можно наткнуться, если идти на камеру, расположена яма. Освещение от Аку сильно глючит, из-за чего даже с ним не становится намного светлее. На уровне отсутствует задний фон, что позволяет гораздо проще все видеть, даже несмотря на темноту. Многие текстуры перемешаны, как, например, текстура ковра на полу, а некоторые текстуры вовсе отсутствуют (в частности, на платформах). Крысы выглядят иначе, чем в релизе - у них серый окрас, глаза больше, чем у итогового вариант, и снова отсутствующие текстуры. С определенного момента объекты вовсе перестают отображаться (либо они просто не смоделированы). На этом уровне, как и на Fumbling in the Dark, отсутствуют раскачивающиеся лезвия в качестве препятствий. В самом конце уровня высоко под потолком расположены два квадратика зеленого цвета, покачивающиеся по собственной оси. Что это - непонятно.Еще один квадратик присутствует сразу за платформой выхода, но он красного цвета и неподвижен. При этом если пройти через него, он начинает менять свой цвет с пиксельным шумом, после чего становится зеленым, если еще раз пройти, то снова красным.

Slippery Climb
Рука с глазами за решеткой имеет другой цвет, а сами глаза выглядят сильно недоделанными. Можно заметить, что некоторые ступеньки на лестнице заменены на деревянные. Некоторые из птиц перемещаются по горизонтали, что выглядит довольно нелепо.

Nitrus Brio
И снова обнаруживается крайне интересная фича - агрессивные желеобразные шарики сначала неуязвимы. В этот момент они красные. После трёх прыжков они становятся зелёными и на них можно прыгать. По истечении некоторого времени они становятся жёлтыми (но всё ещё уязвимыми), а затем снова красными. Если их ударить вращением, то из любой фазы они станут красными и будут заново отсчитывать три прыжка. Также можно заметить, что Брио кидает обычные розовые пробирки, а не зелёные колбы, когда начинается борьба с этими шариками. Комната примерно в 1,5 раза длинее, чем в релизе. Молнии, как и в более ранних уровнях, скорее затемняют всё окружающее, чем освещают. Полоска жизни Брио не показывает сразу всю жизнь, а даёт её поэтапно. При этом когда босс превращется в босса, видно только три хит-поинта, при том факте, что у него их аж 9. Из-за этой странности босса долгое время считали неубиваемым, т.к. при недостаточной скорости атак падающие кирпичи отходят всё дальше и дальше к стене и в итоге оказываются за ней. Редко, но бывает так, что босс побеждён, но переход на карту не осуществляется.

The Lab
Если побежать в начале на камеру, то снова будет яма вместо тупика. Буквально со старта видно отличия в дизайне - ковер на полу, каменная дверь, компьютеры другого цвета, типа, еще и с отсутствующей текстурой. Отсутствующие текстуры можно увидеть и далее, например, на выдвигающихся платформах. Ковры, кстати говоря, здесь повсюду, из чего можно сделать предположение, что текстуры для этого уровня взяты из Lights Out, а своих собственных он пока не получил. Далее идут некие приборы, стоящие возле стены, которые так же отличаются по дизайну от итогового варианта. На стенах можно заметить непонятные знаки, которых, очевидно, не было в финальной версии. У электродов, между которыми бегают искры, другой алгоритм стрельбы (нет паузы, в которую можно было пробежать), а один из них изначально показывает только одну искру, но если подбежать, их становится две. Далее видно бочки, которые здесь другого цвета, причем одна бочка наполовину в стене, а трубы возле них еще и без текстур. Агрессивные желеобразный шарик скачет со скоростью раза в 2 больше, чем должен, кроме того, при его убийстве он из желтого становится зеленым. В окнах отсутствует фон ночного неба. Дальше можно увидеть дверь, которая медленно подымается, а потом резко опускается, чего не было в релизе вообще. У лаб-ассистента, который бьется током, очень странный шаблон, из-за чего к нему сложно подойти для удара. На некоторых электродах нет электричества, но они все равно бьют (а дальше можно увидеть обратную картину - электричество без электродов). Конец уровня также отличается от итогового варианта.

Fumbling in the Dark
В начале уровне нет секретки с 4 масками, зато снова есть яма. Уровень выглядит заметно более доделанным, нежели Lights Out, хотя некоторые текстуры снова перемешаны. Дизайн уровня в целом немного отличаются от оригинального. Присутствует длинный коридор с окнами там, где в финале только темнота. В уровне можно обнаружить странный квадратик, аналогичный тому, что был в Lights Out, но на сей раз раскрашенный цветным шумом. В целом отличия те же, что и у Lights Out, включая реагирующий на прохождение красный квадратик в конце.

Stormy Ascent
Основных отличий два - уровень все еще в игре, и в связи с этим ихображения Кортекса на этом уровне не испорчены слетевшей текстурой, как в финальной версии. Кроме того, здесь есть те же различия, что и в Slippery Climb - руки, птицы.

Dr. Neo Cortex
Здесь отличий мало - у Кортекса красные выстрелы вместо сиреневых, но на последнем хит-поинте он стреляет сиреневым вместо зелёного. По сути отличие только в цвете, т.к. функционально оба случая одинаковы с релизом. На замке Кортекса случайным образом возникают взрывы, это прекрасно поясняет, почему замок горит. После победы над боссом возникают графические глюки, например, абсолютно чёрная карта, затемнённые либо чёрные уровни, графические неполадки с моделями и т.п. Такие же глюки можно словить и вне этого боссфайта, но при его завершении они всегда появляются. Если переиграть сам уровень с Кортексом, то можно обнаружить много интересных вещей (на самом деле всего лишь ошибка памяти игры, из-за чего слетают текстуры, а в итоге может вылететь вся игра).

Вырезанные уровни

В этой версии можно обнаружить несколько уровней, не присутствующих в релизной версии вообще. С ними можно ознакомиться в статьях:

Кроме того, в альфа-версии не успели скрыть из игры уровень Stormy Ascent, о чем упоминалось выше.

Logo1small
Игра Crash Bandicoot и всё, что к ней относится!
Протагонисты Краш Бандикут | Аку Аку | Тавна
Уровни Остров South Padre (N. Sanity BeachJungle RollersThe Great GateBouldersUpstreamRolling StonesHog WildNative Fortress) | Остров South Sanity (Up the CreekThe Lost CityTemple RuinsRoad to NowhereBoulder DashWhole HogSunset Vista) | Остров North Sanity (Heavy MachineryCortex PowerGenerator RoomToxic WasteThe High RoadSlippery ClimbLights OutFumbling in the DarkJaws of DarknessCastle MachineryThe LabThe Great Hall)
Предметы Ящики (Обычный ящикЯщик Аку АкуЯщик-пружинаЯщик со стрелкойЯщик-сюрпризЯщик-переключательТНТЯщик жизниЧекпоинт) | Вампа-фрукт | Драгоценный камень | Ключ | Конвейерная лента | Колба | Глайдер Кортекса
Враги Препятствия (ЯмаКатающийся каменьШипастый столбВалунГигантский барабанВозгорающаяся платформаГорячая трубаКатящаяся бочкаЖелезные шипы) | Краб | Черепаха | Скунс | Хищное растение | Мартышка | Абориген | Летучая рыба | Летучая мышь | Ящерица | Змея | Паук | Кабан | Холо-прожектор | Летающий шипастый робот | Ползающий робот | Пулемётчик | Бросатель бочек | Стервятник | Злая рука | Лаб Ассистент (Электрический Лаб АссистентЛаб Ассистент, бросающий колбы) | Крыса | Клякса
Боссы Папу Папу | Риппер Ру | Коала Конг | Пинстрайп Потору | Нитрус Брио | Нео Кортекс
Локации Остров South Padre (Пляж N. SanityВодопад со скалой в форме черепаПоселение аборигеновХижина Папу Папу) | Остров South Sanity | Остров North Sanity (Завод Cortex PowerЗамок КортексаЛаборатория Нитруса БриоДирижабль Кортекса)
Альфа-версия Waterfall | Cavern | Cliff | Test-room | Stormy Ascent | POW | Динго
Вырезанное Аллигатор | Гиена | Удаленные уровни с лавой
Прочее Коды Crash Bandicoot | PEC коды (CB1)